Velkommen til DDU

Digitalt design og udvikling teknikfag - Lyngby - HCØ HTX

Hvad er DDU

Teknikfaget "Digitalt design og udvikling", forkortet DDU, fokuserer på softwareudvikling i den størst mulige skala man kan møde på en dansk gymnasial uddannelse. Faget er hovedsageligt projektorienteret og problembaseret, men der forekommer kortere forløb med fokus på faglighed. Projekter laves i grupper fra 2 til 4 personer, hvis andet ikke er aftalt. Projekterne kan tidsmæssigt strække sig fra 10 undervisningstimer og helt op til 90 undervisningstimer. Viden og færdigheder tilegnes igennem selvstændigt studie og problemløsning. Underviserne giver feedback og rådgiver løbende med fokus på det udførte arbejde. God arbejdsdiciplin og studiekompetencer er derfor et must for at opnå et godt resultat.


Temaer

Projektstyring

Fordybelsesområdet er projektstyring indenfor professionel softwareudvikling. Dette er det meget vigtigt tema i faget.

Spiludvikling

Første valgtema, som skolen har valgt er Spiludvikling. Temaet spiludvikling fokusere på hvordan man anvender en game-engine til at lave computerspil. Vi har valgt Godot_engine version. 4.4.1 , da det er en god opensource engine der kan køre på stort set alle enheder.

Datamodeller

Andet valgtema, som skolen har valgt er Datamodeller Vi har fokus på relationelle databaser og typiske anvendelsesområder som login systemer.

Nøgletemaer

Nøgletemaerne indgår ofte automatisk og eksisterer ofte ikke som selvstændige forløb. Nøgletemaerne er følgende: datasikkerhed, it-værktøjer, interaktionsdesign, prototyper, produkttestning og automatisering.


Projektarbejde i DDU

Før realisering

Før-realisering er alt det, der skal laves inden man går i gang med selve udviklingen af produktet. Denne fase er meget vigtig og fylder op imod en tredjedel af projektets samlede tid. Når faserne er gennemløbet afleveres projektbeskrivelsen, der dokumenterer det arbejde der er udført i før-realiseringsfasen. Projektbeskrivelsen skal godkendes inden realiseringsfasen kan påbegyndes.

Underfaserne i før-relaliseringsfasen kender man fra faget teknologi, og består af følgende:

  • Problemidentifikation, indeholder problemafgrænsning og problemformulering
  • Problemanalyse, hvor problemet undersøges og man gør rede for vigtigste faktorer
  • Produktprincip, her opstilles krav og præsenteres forskellige løsningsforslag
  • Produktudformning, endelig løsning og opstilling af designspec.& kravspec.
  • Produkforberedelse, de valgte teknologier/tech stack og værktøjer

Realisering

Selve realiseringsfasen er den fase hvor produktet udvikles. I ddu arbejdes iterativt. Hver iteration består af følgende underfaser:

  • analyse
  • ide
  • koncept/design
  • produktion (se afsnit nedenfor)
  • undersøgelse.

Produktion - en del af realiseringsfasen

I realiseringsfasen foregår produktionen, som er den egnetlige softwareudvikling. Indenfor professionel softwareudvikling er planlægning og test essentielt for at overholde både budget og deadlines. I DDU på Lyngby HCØ anvendes de mest almindelige metoder indenfor software planlægning og test. Hovedformålet er at få en grundlæggende forståelse for hvordan professionelle softwareudviklingsprojekter bliver gennemført. Faget anvender følgende metoder og værktøjer:

  • Papir prototype, anvendes i projektopstart
  • User stories, en ikke-teknisk beskrivelse af produkt-krav
  • Objektorienteret analyse og design Inden user-stories opdeles i tasks bør man planlægge kodens struktur se: http://javabog.dk/OOP/kapitel22.jsp
  • Task, User stories opslittes i tasks, der tidsestimeres
  • Iterationer en slags tidsbegrænsede underprojekter, der hver afsluttes med test og evaluering
  • Burndown chart, til kontrollere projektarbejdets progression
  • GitHub, anvendes til planlægning, versionsstyring
  • Kvantitative og kvalitative brugertests

Projekter og forløb

Nedenfor ses nuværende rækkefølge af projekter og forløb [3].

uge emne[1] timer[2] aflevering andet
33 opstart & kodning 4 m
33-34 kodning 10 m opstart aula d. 13/8
35-36 engine 11 m aula opstart?
37 grafik, interaktivdesign & tilemaps 7 m aula opstart?
38 2D-spil v.1 35 m / 15 et produkt opstart aula d. 15/9
39-41 2D-spil v.2 - med projektstyring 18 m produkt opstart aula d. 22/9
41 databaser 3 m (produkt efter efterårsferien) opstart aula d. 8/10
42 efterårsferie
43 databaser fortsat 7 m produkt
44 minieksamensprojekt præproduktion 7 m projektbeskrivelse & gdd d. 30/10
45-48 minieksamensprojekt produktion ? m / 7 et produkt & rapport
49-50 sop
51 sikkerhed 1 ? m d. 16/12
52-1 juleferie
2-3 grafik og modeller 3D ? m d. 6/1
4 sop eksamen
5 databasesikkerhed (sikkerhed 2) ? m d. 27/1
6 terminsprøver
7 vinterferie
8-18 [Eksamensprojekt] ? m d.17/2 i aula
19 [Aflev. 5/5 Lectio + 6/5 udprint admin] 6 m / ca. 40 et produkt+rapport

[1]: tryk på titlen for emnet for at se foløbsplan
[2]: "m" står for moduler og "et" står for elevtimer
[3]: ikke alle forløb er opdateret i starten af skoleåret så forløbene kan/vil ændre sig


Eksamensprojekt eksamen grupper og statusmøder

-Opdateres senere...


Materialer


Brugertest

Når vi ser det fra et matematisk synspunkt, kan det desværre være nødvendigt at udføre et stort antal brugertests for at kunne vurdere statistisk signifikans. Dette kan være både uoverkommeligt og uhensigtsmæssigt inden for et fag som "digitalt design og udvikling". Ikke desto mindre er vores holdning til brugertests, at det altid er bedre at teste end slet ikke at teste.

Årsagen hertil er, at bare en enkelt dygtig testperson kan opdage mange ting, som produktudviklere måske ikke selv ser, da de kan være påvirket af bias. Som minimum bør man dog stræbe efter 5 testpersoner og altid forsøge at finde testpersoner som man ikke har nogen relation til. Det sidste kan være svært, men gør testen betydelig mere pålidelig ( personer man kender siger ikke altid sandheden :-) ).

En anden person, der deler vores synspunkt, er forfatteren Morten Münster, som du kan læse mere om i følgende blogindlæg: https://larskjensen.dk/anmeldelse-jytte-fra-marketing-er-desvaerre-gaaet-for-i-dag-en-bog-om-adfaerdsdesign/


Rapporten og dokumentation

Dokumentation er vigtigt når man laver projektarbejde - og til teknikfagseksamen spiller rapporten derfor en stor rolle.
Her er et forslag til opbygning af rapporten og tekniske diagrammer:


Værktøjer & Sprog

Nedenfor ses en liste over links til værktøjer vi bruger i faget (der kan forekomme tilføjelser):

  • Download Godot
  • SignUp GitHub
  • Download GitHub Desktop

Karaktergivning

Alle afleveringer er karaktergivende. Alle afleveringer bedømmes med udgangspunkt i temaet "Professionel softwareudvikling". Vigtige kriterier i bedømmelse af både opgaveafleveringer og projekter er:

  • Deadline er overholdt, dvs. endelig afleveringstidspunkt
  • Produktet kan starte og anvendes direkte af brugeren, uden konsultation hos en ekspert
  • Produktet er veldesignet, intuitivt og nemt at bruge
  • Produktet virker efter hensigten

Teknologiværksted

DDU-værkstedet i Teknologi