Computerspil teori
I forbindelse med spiludvikling er det vigtigt at kende både, fagord, begreber, virkemidler og mekaniker. Både for at kunne tage meningsfulde valg, men også for at kunne diskutere og have et fælles sprog under udviklingen. Desuden er det et krav at ddu-rapporten underbygger jeres valg med teori, kilder og/eller anden empiri.
Jeg har forsøgt at skrive lidt de computerspils-teoretiske punkter, der bør være med i jeres gdd.
Alt information kan også findes i bogen computerspil - systime.
1. Spilbeskrivelse og koncept: En overordnet beskrivelse af spillets tema, genre, målgruppe og unikke salgsargumenter.
Genre
Derfor er det heller ikke alle begreber og terminologier, som er faldet på plads inden for computerspil endnu. Der er simpelthen ikke opnået almindelig enighed om, hvad alting skal hedde og hvordan tingene skal opdeles. Sådan er det med genrer. Det er blevet almindeligt at genreklassificere spil efter følgende kriterier:
Platform (mobil):Stemning (horror): Kontekst (party..): Mål: (tower defense, survivl) Formål: (eduction games) Historien: Tema: (sport/krig) Regler: (turn based, rt) Realisme: (sim /fantasy) Perspektiv: top-down osv...
Målgruppe
Der er meget teori at tage fat på når man kigger på sin målgruppe - lige fra desideret spilteori til indlærings-teori.
Richard Bartles - spillertyper :
- Achivers,
- Explores,
- Socializers
- Killers Man bør tænke over hvilke elementer motiverer hvilke spillere ??
LeBlancs - 8 kinds of fun :
- Sensation: Spillet som stimulation af sanser
- Fantasy: Spillet som en fantasiverden
- Narrative: Spillet som et drama - forksllige dramaturiske modeller Beretter modellen
- Challenge: Spillet som en forhindringsbane
- Fellowship: Spillet som en social ramme
- Discovery: Spillet som uopdaget territorie
- Expression: Spillet som selvopdagelse
- Submission: Spillet som noget, man underkaster sig (sætte sig ind i reglerne og mødes modstand indtil man forstår at bruge dem...)
Læringsstile
Kolbs læringscirkel : erfaringing -> reflektion -> abstraktion -> eksperimenter -> ...
Kan man igen knytte op på følgende typer:
- Aktivisten vil kaste sig ud i at afprøve mulighederne uden at bekymre sig for meget om først at lave hypoteser.
- Reflektoren vil have mest glæde af de reflekterede observationer.
- Teoretikeren kan nemlig godt lide, når tingene er i system og der er sat ord på begreberne.
- Pragmatikeren befinder sig bedst i eksperimentfasen.
Humanistisk metode
forståelse <-> fortolkning
Harward gardners intelligenser
Sproglig/verbal. Logisk/matematisk. Visuel/ spatiel. Musikalsk. Kropslig/kinæstetisk. Social. Selvindsigt.
2. Spillets mål og målsætninger: Hvad spilleren skal opnå, både overordnet og på forskellige niveauer eller stadier af spillet.
Det er ikke sikkert at alle spil har et mål - i nogle f.eks. Minecraft kan det være op til spilleren selv at definere et mål.
3. Spillets mekanikker og regler: Beskrivelse af hvordan spillet fungerer, inklusive interaktioner, karakteregenskaber, kampsystemer, osv.
Gameplay
Forholdet imellem spillerens interaktioner - og spillets handlinger og udfordringer... Disse 8 principper giver ifølge Lasse Pallesen et godt gameplay:
- Meaningful play : meningsfuld sammenhæng imellem input og outcome
- Gameplay Balance : risk-reward balance for strategier, så de alle er balancerede
- Provide positive and negative feedback : tydelig feedback - så man kender betydningen af sine handlinger
- Flow in Games : sværhedsgrad balancered med færgdigheder medfører det et "flow"
- Easy to Learn – Difficult to Master : Skal være nemt at gå igang med - men samtidgt svært nok til at man gider blive ved
- Rewarding the Player : ting med "endogen" betydning (noget indre),- noget der giver mening i spillet
- Tedious work : Spring over det kedelige... lad handlingen springe så spillet stadig er underholdende
- The Importance of a Solid Core Gameplay Mechanic : LIgesom skudet i angry birds...
Mange af disse ting virker sikkert allerede intuitive hvis man har spillet meget. Men husk i skal kunne underbygge jeres valg med teori og ekspert kilder ( ikke denne side ;-) )
4. Historie og karakterer: Hvis spillet har en historie, beskrivelse af baggrundshistorien, karakterernes motivationer og eventuelle narrative fortællingsmetoder.
Berettermodellen :
Kendt fra diverse hollywood-film
Hero's journey :
Mange mytologiske fortællinger bruger denne skabelon - f.eks. Tokins Hobbiten
Interaktivitet versus historiefortællingen :
Der er selvfælgelig en modsætning i mellem valgfrihed og en fortællings-model
Chris Crawford definerer begrebet Interaktiv historiefortælling - fuldstændigt storytree , eller brug foldback:
https://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-7/flawed-methods-for-interact.html
Der er mange andre : Kill'em if they stray, Obstructionist stories, Loop (jeg forstår den måske ikke - men lyder ikke som en fortælligsmodel efter min mening)
5. Leveldesign: Detaljer om forskellige levels, deres formål, layout, objekter, fjender eller udfordringer, og hvordan de passer ind i spillets progression.
...
6. Brugergrænseflade (UI/UX): Beskrivelse af, hvordan brugeren interagerer med spillets grænseflade, herunder menuer, heads-up displays (HUD), feedbacksystemer osv.
Godt interaktionsdesgin ifølge Jakob Nielsen..
- Efficiency
- Memorability
- Errors
- Satisfaction
Og 10 tommelfinge-regler man skal følge, ifølge Jakob Nielsen:
- Visibility of system status
- Match between system and the real world
- User control and freedom
- Consistency and standards
- Error prevention
- Recognition rather than recall
- Flexibility and efficiency of use
- Æstetik og minimalisme i designet
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors
- Help and documentation
7. Grafik og lyd: Beskrivelse af den visuelle stil, kunstneriske retningslinjer, lydeffekter, baggrundsmusik og stemmeskuespil.
Denotative og Konnotative koder i grafikken
Denotative er den direkte betydning og konnotative er den underliggende betydning.
Genrekoder som bringer os i en bestemt stemining - det er såkaldte konnotative koder.
Stilarter
Realistisk , Semirealistisk , Cartoonish, Retro, Kusntnerisk
Lyde er diegetiske eller ikke-diegetiske
Diegetiske er lyd tingene/væsnerne laver og alle andre er ikke-diegetiske f.eks. musikken ...